5 советов для рассказывающих истории от ветерана Pixar

Писатель и художник Мэтью Лун (“История игрушек”, “Корпорация монстров”, “Тачки”, “Рататуй”) на конференции GDC Europe поделился своим взглядом на сторителинг и тем, что он вынес из 20-летней работы на студию Pixar.

Истории помогают нам понимать мир, распространять идеи, развлекать и, что самое важное, чувствовать что-то, – говорит он.

“Линейное повествование рассказывает аудитории историю. Интерактивное – дает само ощущение истории”, – продолжает Мэтью.

Он дает пять советов для достижения лучшего вовлечения.

Крючок

“Вам нужен крючок. Вам нужно захватить внимание пользователя с самого начала”. А для этого вам нужно что-то необычное, неожиданное, действие или конфликт, которые сразу же захватят человека.

“В любом случае, в самом начале вам надо поймать аудиторию… это работает как для фильмов, так и для игр”, – говорит он.

Возьмите для примера фильмы Pixar – что если монстр не захочет пугать детей? А супергерои не смогут спасать людей? А мышь захочет стать французским шеф-поваром?

После того, как вы определитесь с наживкой, задайте “контрольную идею”, которая является своего рода миссией или “презентацией в лифте” – нечто, что определяет историю в одном предложении. “Если вы не сможете сделать это, то на самом деле вы еще не понимаете, о чем будет ваша игра”, – комментирует он.

“После того, как вы определитесь с крючком, у вас будет компас”. А дальше вам уже нужно понять, как двигать историю вперёд и увлекать аудиторию.

Изменения

Лун говорит, что создателям историй надо понять, как меняются их персонажи. “Великие истории рассказывают о том, как меняются персонажи… Если вы создаете историю и ничего не меняется, то она выглядит немного мелкой”.

Когда персонажи меняются и развиваются, они могут менять и саму аудиторию, а это делает историю более персональной. “Вы можете заставить людей переживать приключения героев при помощи хорошей истории”.

Для того, чтобы достичь этого, вам надо выяснить все про персонажей при разработке истории, даже если большая часть из этого явно в игру или кино не попадет.

Связь

“Я всегда хочу знать, кто моя аудитория”, – говорит Лун. Проведите исследование и выясните, кто является вашей аудиторией и как достучаться до нее. Что важно для людей? Что их интересует?

“Создайте интересный мир/окружение, к которому люди захотят подключиться и понять”.

Он добавляет, что аудитория готова поверить во все, что угодно – будь то монстры, которые работают на фабрике, или говорящие машины – пока ей объясняют правила происходящего в развлекательной и естественной форме, а сама история не противоречит им.

Подлинность

Лун говорит, что картины Pixar определяются режиссером – если кто-то приходит с историей в Pixar, то он и становится режиссером. Это означает, что он лично вкладывается в проект. И именно поэтому у них “есть сердце”. “Если вы хотите убедиться, что ваша история аутентична, убедитесь, что руководитель ею по-настоящему увлечен”.

“Стремясь достичь подлинности, будьте не умными, а уязвимыми и честными”. Когда рассказчик реальный и честный, такими же будут и персонажи, а значит и история.

“Худший пример аутентичности – когда игра или фильм прямо говорят игроку или аудитории, что надо чувствовать. Меньше сосредотачивайтесь на движении повествования вперед, а больше не поддержке самого ощущения истории. Заставьте людей опосредованно чувствовать что-то”.

Структура

Он подчеркивает, что если вы хотите достичь широкой аудитории, то вам нужна структура – нечто с началом, серединой и концом.

Лун описывает это как настройка, сборка и вознаграждение. “Мы любим это”, – говорит он. “Это в нашем ДНК”.

Комментарии

НАПИШИТЕ НАМ

Напишите нам по любому вопросу, мы постараемся ответить как можно быстрее

Sending
или

Введите данные:

или    

Forgot your details?

или

Create Account

X

Спасибо!

Теперь редакторы в курсе.