Тамара Славская (Pixonic): Руководитель проектов часто под перекрёстным огнём

Сегодня мы хотим познакомить вас с Тамарой Славской, продюсером мобильных проектов Pixonic, которая расскажет нам о своей работе, о Tokyo Game Show 2015 и основных отличиях российского рынка от азиатского.

tXXdLEDzt34
Представь, что ты рассказываешь о своей работе человеку, ни разу не слышавшему о ней. Как бы описала её?

Мы делаем игры. И стараемся, чтобы в них было интересно играть долгое время.

Регулярно добавляем новое, переделываем старое. Общаемся с игроками, изучаем аналитику и снова переделываем. Сейчас наш основной проект — Walking War Robots, где игрок сражается на гигантских боевых роботах в команде из 6 человек против такой же команды живых противников. Он может выбирать себе разных роботов, учитывая их особенности, и использовать разное оружие, а на разных картах можно и нужно применять разную тактику боя. Главное — уничтожить противников или захватить маяк. Все это, конечно, происходит в режиме реального времени.

walking_war_robots

Как ты пришла в профессию?

Случайно. Так получилось, что стартап, куда я пришла работать на первом курсе магистратуры, находился в одном помещении с компанией Pixonic, о существовании которой я тогда и не подозревала. Мимо делом выяснилось, что в Pixonic открыта вакансия геймдизайнера на проект «Робинзон» (ферма для мобильных устройств), я выполнила тестовое задание, но поскольку опыта у меня не было, то стала младшим геймдизайнером. Через несколько месяцев меня перевели в менеджеры проекта, а потом и в продюсеры. Но мне всегда была ближе часть про управление проектом, так что в команду WWR я перешла в качестве менеджера и до сих пор им остаюсь, только добавилась ещё парочка небольших проектов.

Есть ли у тебя любимые проекты?

Вот правда, клянусь, что люблю все свои проекты одинаково сильно. Для меня этот вопрос звучит так же, как если бы ребёнка спросили, кого оно больше любит: маму или папу? Даже если кого-то и больше, то лучше сохранить в тайне от остальных. Наиболее активно работаю сейчас над Walking War Robots.

В чем заключается основная трудность работы?

Не поддаваться эмоциям. Хочется всего и сразу, и, разумеется, в лучшем виде.

А как руководитель проектов, я всегда в гуще событий и очень часто под перекрёстным огнём, так что надо и голосом разума где-то выступить, и на компромисс уговорить, а где-то, наоборот, масла в огонь подлить, чтобы горело поярче.

Слышали, что ты ездила на Tokyo Game Show 2015 — что запомнилось больше всего?

Стенды. Практически каждый стенд — сцена, и на каждом втором своё шоу. Все время не покидало какое-то ощущение праздника или фестиваля. Ещё тогда удивило, что было не так много стендов известных студий, представители-то были, а вот стенды ставить не стали. И вообще, сложилось ощущение, что из других стран Азии приехало больше народу, чем из самой Японии. Те, кто были на шоу не первый год, со мной соглашались, но объяснить феномен и сами не могли.

Ну и, конечно, after party – самая весёлая и полезная часть. В Токио я первый раз столкнулась с марафоном «собери больше всех визиток и раздай больше всех своих» на официальном уровне, когда организатор мероприятия объявил об этом как о конкурсе прямо со сцены.

Как думаешь, чем отличается российский игровой рынок от азиатского?

Азиатский рынок — слишком общее понятие. Каждая страна заслуживает особого внимания и изучения.

Например, Корея — это страна хардкорных геймеров, мобильный рынок полностью захвачен устройствами с Android, а без офлайн эвентов продвижение игры представить себе трудно. В России несколько другая ситуация, разве что хардкорщиков тоже хватает.

Самое большое отличие России от Китая — порог входа. Китай очень закрыт, без издателя или филиала внутри страны, там делать нечего. Кроме того, у них рынок — это множество разных магазинов, самые большие из которых принадлежат операторам. Тот же Google Play там только собираются открыть в этом году. В России App Store и Google Play уверенно удерживают свои позиции.

Япония для нас — самая дружелюбная страна, но не без особенностей. Например, у них очень важна система VIP, это относится не только к внутриигровой монетизации, но и к техподдержке и даже маркетингу.

Если говорить, о каких-то общих моментах, то первое, что бросается в глаза — игр просто намного больше. Новые появляются с завидной скоростью и очень много из них достойного качества. Много слэшеров и карточных игр, с яркой и сочной графикой. У нас слэшеры, особенно на мобильных устройствах, не в почёте. Для успешного выхода на рынок, надо как минимум иметь перевод на язык страны, а как максимум адаптировать арт, или монетизацию, или геймплей, или все разом под местный колорит.

Что вы могла посоветовать девушке, мечтающей работать в игровой сфере?

Боюсь, мой совет не блещет оригинальностью, и, более того, не может быть специфичным для пола: нужно любить игры.

Я верю, что в игровой сфере найдётся место для любого, нужно только понимать, как применить имеющийся опыт или уметь начать с самого начала и набраться нового.

Keep calm and work hard.

Источник AppTractor.ru

Комментарии

НАПИШИТЕ НАМ

Напишите нам по любому вопросу, мы постараемся ответить как можно быстрее

Sending
or

Log in with your credentials

or    

Forgot your details?

or

Create Account

X

Спасибо!

Теперь редакторы в курсе.